《神舞幻想》——国产单机是否已走入瓶颈?

玩的百感交集。

作为从当年仙剑时代走来的国产单机游戏忠实“信徒”,自然是不会放过每一部国单新作,对去年12月下旬发售的《神舞幻想(FAITH OF DANSCHANT)》也不例外,我在游戏发售后便迅速入手并通了关。这部游戏最初吸引我的有两点,第一个是被制作方数次强调的虚幻4引擎,再一个就是全新的世界观。玩久了仙剑、古剑、轩辕剑三大国单,总想尝尝新口味。同时,《神舞幻想》还是和《古剑奇谭》同根同源的公司所制,有了这些理由,我自然而然的对这部全新国产RPG抱了很大期待。

不过最终通关后的感想还是比较矛盾的,如此前官方所介绍,这部游戏确实有很多质的飞跃,在国产单机中进步明显。但同时《神舞幻想》也存在着很多不能忽视的短板,有些部分甚至落后于很多旧作。最终导致了自己欣喜与失望并存的奇妙心境。

 

作为一部角色扮演游戏,有一个夯实的世界观尤其重要,《神舞幻想》也的确震撼了我。起初看到简介中的《山海经》式世界时还是有些存疑的,特别是人神间交流的祭祀仪式等等设定,与13年发售的《轩辕剑陆:凤凌长空千载云(XuanYuan Sword 6)》有许多相似之处。不过在真正进入游戏后,当我看到一个个山海经中的奇妙异兽、各个种族的人、还有各种神灵走进游戏世界,与主角们密切交谈时,才切实体会到了这个幻想世界的精彩。

 
在城镇上方翱翔的上古神兽,充满幻想感

百闻不如一见,制作方大肆宣传的虚幻4打造的游戏画面的确惊艳,没有了文化差异,国人们描绘出的游戏世界带着独特的传统韵味,很多美景令人流连忘返。与前些年发售的国单相较,从画面精度到帧数都有了肉眼可见的进步。

还有游戏中城镇的沉浸式体验也非常优秀,当主角走过路人身旁时,我们甚至能听到他们窃窃私语的内容,制作方还贴心的设计出了声音的距离感,使我们的体验也更为真实。

此外,《神舞幻想》的游戏系统也有不小创新,战斗系统尽管还保留着经典的回合制,但在招式组合上却自由了许多,“蓄力”“发力”两大系统的配合看似简单,实际上手却需要认真摸索。在战斗中,从简单的招式搭配、到援护角色的挑选以及发招的时机都需要玩家来掌控,与我印象中死板的回合制差别很大。

需要“动脑子”的回合制

说了不少《神舞幻想》的优点,接下来要聊的就是令我无比纠结的一些问题。国产单机的一大特点之一就是剧情吃重,甚至可以称为剧情主导游戏,这也是国产单机总在世界观、剧情方面下大功夫的原因。《神舞幻想》的主创们用心考究地编织了一个瑰丽的幻想世界,却在主线剧情上失了手,成也剧情,败也剧情。

游戏前期还是比较套路的,涉世不深的男主角在冒险途中结识了诸多伙伴,向着他的目标进发。然而在故事中段却突然一泻千里,甚至连前期的一些设定都难以自圆其说。和此前因剧情交代不清而引起争议的《最终幻想15(Final Fantasy XV)》相比,《神舞幻想》不仅没能交代清,更是破坏了整个故事。这样的“掉线”一直延续到游戏的最后,不免让我觉得有些可惜——可惜了辛苦搭建的世界观

《神舞幻想》的支线任务设计也比较晦涩。以往的游戏中,支线多为独立存在,并不会对主线产生太大影响。而这部游戏中的支线基本上都服务于主线,从回报的物品到支线的剧情,都是对主线剧情的重要补充,一旦错过,甚至会影响到主线推进。这不免会让我疑惑?

此外,还有建模、空气墙和场景贴图这些老生常谈的国产单机短板问题,我们毕竟是后来者,还是要给开发者们一些时间和空间去进步的。

 
《神舞幻想》的建模已经有了很大进步,但仍会频繁出现面部僵硬的问题,尤其是在NPC身上

总的来讲,不能说《神舞幻想》是一部不好的国产单机游戏,但相较于仙剑古剑这些老IP,多少还是有些欠缺火候。但换个角度来想,因为故事差就毁了一部游戏是否也太过极端?归根结底是否还是要回归到游戏性不足这一点上?

我想这也是国产单机不能忽视的问题。剧情之所以如此重要,国产单机之所以总要和“情怀”两字挂钩,这或许说明了游戏系统本身的吸引力不足。玩法的单一、始终未能舍弃的回合制都在无形中限制住了国产单机的进一步发展。

如影视产业,近年的多元化发展已经非常繁荣。去年爆红的悬疑题材网剧《白夜追凶(Day and Night)》,贺岁档爆红的草根喜剧《前任3:再见前任(The Ex-file:The Return Of The Exes)》,无一不是打开思路后的新生作品。

希望国产单机游戏也能够跳脱出固有思路,我们看到了《神舞幻想》在某些方面的新尝试,让人眼前一亮,但或许它还可以突破的更多。

_________________________________________________________________赵晓宁,IGN中国的动漫影视编辑。从日圈爬回国圈又爬向欧美圈的职业迷妹,各国各类影视作品来者不拒,近期沉迷美漫。

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